Tecnologia

L'intelligenza artificiale nei progetti di 23 giovani ticinesi

In soli quattro giorni gli allievi della Scuola d'arti e mestieri di Trevano hanno imparato come impiegare il 'machine learning' per controllare dei videogiochi

Il pugno per dirigere il cursore sullo schermo (Ti-Press/Elia Bianchi)
27 giugno 2019
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Metti che hai le mani occupate ma che vuoi per forza giocare a 'space invaders'. Tipo che stai mangiando un panino sul mezzogiorno e la tastiera del computer proprio non la puoi toccare. Che fare? Basta usare la testa. Letteralmente. «Piegando il capo a destra, la navicella si sposta a destra. Piegando il capo a sinistra, la navicella si sposta a sinistra» spiegano due dei 23 allievi del secondo anno di informatica della Scuola d'arti e mestieri di Trevano (Samt)  presentando al resto della classe il loro progetto di uso di dell'intelligenza artificiale nella vita di tutti i giorni.


Giocare s Space Invaders mentre si mangia un panino (Ti-Press/Elia Bianchi)

Un pretesto semiserio, quello del panino (ma poi la dimostrazione davanti ai compagni l'hanno davvero fatta mangiando un sandwich) che nasconde però la complessità di far capire a un computer quali siano le posizioni della testa nell'immagine ripresa da una semplice webcam. Un argomento che i 23 allievi, accompagnati dai propri docenti, hanno affrontato da lunedì fino ad oggi durante il "Machine Learning @School Camp" organizzato dal Laboratorio cultura visiva / Fablab del Dipartimento ambiente, costruzioni e design (Dacd) della Supsi in collaborazione l'Istituto Dalle Molle e il sostegno della fondazione Gebert Rüf.

L'apprendimento da parte di una macchina (machine learning) attraverso le reti neurali è stato toccato dapprima teoricamente, con l'aiuto di alcuni tutor, e poi sviscerato nella pratica, con lo scopo di dimostrare come sia possibile "ideare e prototipare velocemente delle soluzioni che hanno un impatto sulle vite delle persone". Come progetto finale si è chiesto agli allievi di impiegare codici software liberamente accessibili su internet e tecniche di programmazione per realizzare un modo di controllo alterantivo per videogiochi. I risultati sono stati presentati alla classe e ad alcuni osservatori esterni nel primo pomeriggio di oggi. 


I partecipanti al 'Machine Learning @School Camp' (Ti-Press/Elia Bianchi)

C'è chi, quindi, ha proposto "Bodysnake", una rivisitazione del classico videogame del serpentino in cui per controllare il rettile virtuale bisogna muovere le braccia («Il record è 26», ha commentato Nathan, uno dei due creatori, quando si sono notate le prime difficoltà di controllo), chi ha costruito un volante di legno totalmente scollegato dal computer con cui controllare un'auto di un videogioco; c'è chi ha invece optato per dei semplici gesti fatti col pollice per spostare un omino in una sorta di rivisitazione di "Frog" autoprodotta durante l'anno scolastico. 


Un volante di legno con cui controllare un'auto virtuale (Ti-Press/Elia Bianchi)

«L'intelligenza artificiale e il "machine learning" sono ormai ovunque – commenta Serena Cangiano, portavoce del Dacd –. Quello che volevamo fare con questo progetto è dimostrare ai giovani come questa tecnologia non sia solo appannaggio delle grandi aziende, ma possa essere utilizzata anche nei loro progetti che vanno a toccare la vita di tutti i giorni». Insegnare loro, insomma, che una tecnologia tanto complessa può essere facilmente utilizzata anche da programmatori giovani, talentuosi e con nuove idee. 

«Non vogliamo necessariamente creare il nuovo Zuckerberg del 'machine learning' – fa notare Cangiano –, ma far capire a questi giovani che è possibile portare l'intelligenza artificiale a livello quotidiano in maniera semplice e veloce». Insomma, rendere coscienti i programmatori del futuro (e del presente, perché gli allievi che hanno preso parte al "Machine Learning @School Camp" già sono in grado di creare applicativi) che possono sbizzarrirsi anche in quel campo. E chissà che, con un tocco di fantasia e una punta di 'intelligenza artificiale' non succeda che qualcuno inventi un'applicazione rivoluzionaria.  In fondo il passo tra gioco e realtà, in informatica, è stato sempre abbastanza breve.