Luganese

Quarantena? Due luganesi inventano l'escape room digitale

Sascha e Stefano, amici da oltre vent'anni, lanciano una versione online del gioco che sta spopolando in Europa. E, complice la quarantena, è boom di utenti

Sono due luganesi i creatori della prima escape room digitale
2 maggio 2020
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Astuzia, ingegno e intuito. Le doti necessarie sono quelle della sua versione classica, ma la particolarità è che si tratta di un'escape room digitale. Non un dettaglio da poco: quella creata da due amici 35enni del Luganese è infatti la prima variante esclusivamente pensata per il web su scala mondiale del popolare gioco d'investigazione nato in Giappone una decina d'anni fa e che da un lustro sta spopolando anche in Europa. E sebbene l'idea sia nata mesi prima dell'emergenza, complici le restrizioni dettate da quest'ultima, l'iniziativa ha già fatto breccia fra i ticinesi. Abbiamo sentito Sascha – contitolare con l'amico Stefano della start-up Digidly – per capire meglio di cosa si tratta.

Un trend popolare in tutto il mondo declinato in una versione che non richiede di uscire di casa. Sembra fatto apposta per questo periodo...

 Vero (ride, ndr)! Ma in realtà, non ha nulla a che vedere con il Coronavirus. Siamo due grandi appassionati di escape room e volevamo aprirne una classica, ma dal profilo finanziario non eravamo convinti che ne valesse la pena. Desideravamo dar vita a un progetto che potesse avere un'espansione veloce. E quindi, potendo contare anche su una solida esperienza di lavoro digitale alle spalle, abbiamo pensato a una versione appunto digitale. Avevamo l'idea già da qualche anno, ma è rimasta in un cassetto fino alla scorsa estate.

Che cosa vi ha fatto cambiar idea?

Sono stati lanciati CrimeBox e Hunt a Killer: è necessario investigare come in altri giochi di società classici, ma ricavando delle informazioni dal web. Sono degli 'ibridi': si tratta di giochi da tavola ma con delle componenti digitali. Allora abbiamo capito che la nostra idea non era poi tanto male e ci siamo ispirati a loro. Ma non è stato semplice, anzi (ride, ndr). Trattandosi di una novità assoluta, non avevamo dei modelli di riferimento veri e propri dai quali partire.

Dici che è stata un'Odissea, per quale motivo?

Abbiamo creato una prima versione, con una stanza sola. L'abbiamo inviata a dieci persone e nessuno l'ha risolta: era troppo difficile. Stefano e io siamo molto pratici con l'informatica e non è stato semplice immedesimarsi con chi non lo è. Abbiamo abbassato l'asticella, ritrovandoci però col problema opposto: era diventato troppo semplice. Abbiamo quindi rialzato il livello, creando però anche un importante sistema di aiuti, che sono progressivi affinché sia il giocatore stesso a decidere se utilizzarli o meno. In sei mesi abbiamo fatto un grosso lavoro di modulazione per rendere l'esperienza fruibile a tutti ma allo stesso tempo interessante per chi ha più competenze di altri.

Che differenze ci sono fra l'escape classico e quello digitale?

Innanzitutto la flessibilità. In quelli classici è necessaria una certa organizzazione: bisogna riservare, mettersi d'accordo con gli amici, spostarsi. Inoltre, sono limitati nel tempo (durano generalmente un'ora, ndr). Nel nostro caso si riserva il pacchetto e poi si può iniziare quando e con chi si desidera, interrompere e poi riprendere. Certo, la durata indicativa è di quattro ore, ma può variare a seconda del numero di partecipanti e delle loro abilità. C'è possibilità poi di passare da un dispositivo all'altro, dal pc allo smartphone ad esempio. Non è necessario avere un profilo social di alcun tipo per giocare: non volevamo precludere la possibilità a chi non è su Facebook. Inoltre, un aspetto interessante è anche la personalizzazione, praticamente impossibile nelle escape room normali.

Cosa intendi?

Ad esempio, se tu e altre cinque persone volete regalare un addio al celibato e quella persona ha una passione specifica, possiamo creare un'esperienza completamente personalizzata con un'escape room tematica su misura. L'idea nei prossimi mesi è di rafforzare ulteriormente quest'aspetto creando una sorta di profilo psicologico per l'utente, che comprenda gli interessi, le paure, nomi di persone e posti che frequenta: affinché chi faccia l'esperienza si senta completamente immerso.

La versione definitivamente lanciata sul mercato, è online da Pasqua. Un bilancio?

Direi molto positivo: i feedback che stiamo ricevendo sono buoni e la partecipazione è decisamente maggiore rispetto a quanto ci aspettassimo. Sono centinaia in pochi giorni gli utenti che hanno giocato. Abbiamo dovuto cambiare in corsa la piattaforma per poter gestire meglio l'afflusso. È una novità e inoltre c'è la quarantena: molti sono a casa e si annoiano un po'...

A prescindere dal virus, potrebbe trattarsi di un filone con un mercato enorme, oltre che vergine?

Penso che assolutamente ci sia un grosso margine di crescita. Infatti abbiamo già preparato un piano di espansione. Abbiamo acquistato i domini per pubblicare in francese, inglese, spagnolo. Nei prossimi mesi saranno online le rispettive versioni (per ora è giocabile solo in italiano: www.escapedigitale.ch, ndr). Inoltre, ci ha contattati un'associazione italiana di mamme dandoci degli spunti interessanti per quanto riguarda la giocabilità per i ragazzi. Abbiamo inserito infatti una componente educativa rivolta ai più giovani, affinché possano sviluppare delle competenze legate all'informatica, oltre a quelle già insite negli escape room classici.

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