A suonare il campanello d'allarme sono gli scienziati, che puntano il dito contro le ‘loot box’ e il loro contenuto
È un ‘evergreen’ delle letterine a Babbo Natale, uno dei regali più desiderati. E come ogni anno, anche quest'anno tantissimi i bambini hanno visto realizzarsi questo desiderio trovando fra i doni sotto l'albero l'ultima versione del loro videogioco preferito, o nuovi game da esplorare. Ma un nuovo studio suona un campanello d'allarme: occhio alle ‘loot box’, è il messaggio. Dietro questi pacchetti a sorpresa, opzioni inserite in un ampio numero di videogiochi, potrebbe nascondersi il rischio gioco d'azzardo, specie se chi interagisce con queste funzionalità è un soggetto particolarmente a rischio.
Le loot box sono dei pacchetti acquistabili che offrono ricompense casuali: strumenti di gioco, potenziamenti, funzioni aggiuntive. Di recente sono finiti al centro del dibattito sui loro potenziali rischi e a oggi non sono regolate dalle leggi sul gioco d'azzardo. La ricerca appena pubblicata sulla rivista ‘Royal Society Open Science’, condotta dall'Università di Plymouth nel Regno Unito, ha dimostrato che le persone a rischio (per esempio chi ha problemi di gioco e gioco d'azzardo) hanno maggiori probabilità di interagire con le loot box rispetto agli altri. Non è la prima volta che la ricerca punta il dito contro questi articoli. Diversi lavori infatti hanno dimostrato che sono strutturalmente e psicologicamente simili al gioco d'azzardo, ma nonostante le evidenze raccolte sui collegamenti con possibili rischi, rimangono comunque accessibili ai bambini, osservano gli esperti.
Lo studio dell'ateneo britannico è uno dei più ampi e solidi mai condotti sulle loot box e ha spinto gli esperti a ribadire la richiesta di maggior rigore su questi strumenti. Gli autori hanno raccolto tramite sondaggi i pensieri di 1’495 giocatori che acquistano loot box e di altri 1’223 che acquistano altri contenuti di gioco non randomizzati. Sulla base di quanto emerso gli esperti hanno spiegato che correre il rischio di aprire una loot box era associato a persone che avevano sperimentato problemi di gioco d'azzardo, impulsività e cognizioni legate al gambling, inclusa la percepita incapacità di smettere di acquistarli.
Nello studio è stato poi dimostrato che qualsiasi impatto finanziario o psicologico derivante dall'acquisto di loot box può influenzare in modo sproporzionato varie coorti a rischio, come chi ha avuto problemi di gioco d'azzardo in precedenza. "Le loot box sono ricompense a pagamento nei videogiochi, ma il giocatore non sa cosa c’è dentro – osserva l'autore principale, James Close, Università di Plymouth –. Per via dello schema mentale rischio/ricompensa e dei comportamenti associati all'accesso alle loot box, sappiamo che ci sono somiglianze con il gioco d'azzardo e questi nuovi lavori forniscono una descrizione più robusta che esplora le complessità del problema".
La ricerca, prosegue, "mostra che l'uso delle loot box è guidato da convinzioni come ‘vincerò in un minuto’, il che riecheggia davvero la psicologia che vediamo nel gioco d'azzardo. I lavori condotti contribuiscono a fornire un insieme sostanziale di prove che dimostrano che, per alcuni, le loot box possono portare a danni finanziari e psicologici. Tuttavia, non si tratta di renderle illegali, ma di garantire che il loro impatto sia considerato simile a quello del gioco d'azzardo e che siano messe in atto politiche per garantire che i consumatori siano protetti da questi danni".
La ricerca è stata finanziata dall'associazione ‘GambleAware’ e condotta insieme all'Università di Wolverhampton e altri collaboratori. Un precedente passaggio di questo studio ha anche trovato evidenze del fatto che i minori di 18 anni che si sono impegnati con le loot box sono passati ad altre forme di gioco d'azzardo. "La nostra ricerca aggiunge ulteriori dati sul fatto che queste funzionalità che si trovano nei videogame rappresentano un problema per i gruppi a rischio, come le persone con pensieri disfunzionali sul gioco d'azzardo, con redditi più bassi e con livelli problematici di utilizzo dei videogiochi – conclude il co-responsabile Stuart Spicer –. Speriamo davvero che questi risultati si aggiungano alla base di prove che mostra il legame tra loot box, gioco d'azzardo e altri comportamenti rischiosi, e che ci sia una maggiore spinta ad agire e ridurre al minimo i danni".