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Trent'anni di Playstation, il videogioco che diventa cultura

Il 3 dicembre 1994 iniziava in Giappone la vendita della prima versione della console Sony che ha totalmente rivoluzionato il mondo dei videogame

‘Fai la combo triangolo-cerchio-quadrato!’
(Keystone)
3 dicembre 2024
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Era il 3 dicembre 1994 quando in Giappone arrivava sul mercato un prodotto che avrebbe radicalmente rivoluzionato il mondo dei videogiochi: trent'anni fa, infatti, la Sony lanciava la Playstation, la console che, grazie all'enorme successo, è diventata essa stessa sinonimo dell'intrattenimento videoludico.

Fino ad allora erano state Nintendo e Sega a dividersi il mercato delle console casalinghe, con Nintendo Entertainment System e derivati da una parte e Sega Master System e Mega Drive dall'altra, e titoli iconici come "Super Mario" e "Sonic", Entrambe le console avevano due peculiarità in comune: i giochi erano prodotti direttamente dalle due aziende che producevano anche la console e giravano su un formato proprietario, le famose "cartucce".

Fu proprio la ricerca per sviluppare delle console che supportassero i Cd-Rom, di uso più comune, a dare lo spunto iniziale per la nascita della Playstation. Tutto nasce quando Nintendo, che produceva allora il Super Nintendo, commissiona alla Sony il progetto per un lettore CD da collegare alla console in modo da poter leggere sia le tradizionali cartucce sia i giochi su CD. Per una serie di disaccordi contrattuali il progetto naufraga e Nintendo sceglie, con scarsa fortuna, di allearsi con Philips. Sony, a quel punto, decide di proseguire autonomamente sullo sviluppo di una propria console, che inizialmente avrebbe dovuto essere dotata sia di una porta per leggere le cartucce Super Nintendo sia di un lettore CD. La prima opzione, però, ritenuta ormai anacronistica, viene abbandonata per puntare tutto sul CD.

L’‘aiutino’ della pirateria

Nacque infine la Playstation, le cui vendite iniziarono in Giappone, appunto, 30 anni fa, e che ottenne un successo planetario, grazie anche all'aiuto (non si sa bene quanto gradito o meno) di una componente illegale: la pirateria audiovisiva.

Il fatto che i giochi fossero caricati sui comuni Cd-Rom, infatti, permetteva di duplicarli facilmente: avere la possibilità di giocare a una enorme serie di titoli a basso costo e senza dover necessariamente acquistare, spesso a caro prezzo, le cartucce rendeva i videogiocatori molto più propensi a comprare la Playstation. Bastava una piccola modifica, che all'epoca veniva eseguita praticamente da qualunque rivenditore per una cifra irrisoria, per permettere di utilizzare i giochi masterizzati (illegalmente, sia chiaro). Modifica che Sony ha sempre ufficialmente condannato ma che, nei fatti, non ha mai reso tecnicamente impossibile. In fondo, va detto, a subire il danno economico non era la casa produttrice della console, che poteva al contrario vendere migliaia e migliaia di pezzi, ma le case produttrici dei giochi.

Dai saltelli allo storytelling

Ma non c’è solo questo: a giocare un ruolo di enorme rilievo è anche la qualità molto più alta dei giochi, e non solo dal punto di vista grafico, con le case produttrici che sfruttavano la rampante tecnologia 3D che trovava nel Cd-Rom un supporto di più facile archiviazione rispetto alle cartucce.

Il "platform" sul modello di Super Mario e del concorrente Sonic, basato su meccaniche lineari (muoviti in orizzontale e da un piano all'altro scansando i mostri o uccidendoli saltando in genere loro in testa) e privo di un vera e propria trama narrativa, viene infatti soppiantato da un nuovo concetto di gioco. Una trama coinvolgente, ambientazioni originali, una dinamica costituita da una parte da scontri con i mostri e dall'altro dalla risoluzione di enigmi fanno ora sì che il giocatore viva il gioco sotto forma di storia. Il personaggio diventa il protagonista di una trama spesso complessa, che molto spesso ricalca lo schema della fiaba teorizzato da Vladimir Propp: una situazione iniziale che viene rotta, varie avventure e missioni da compiere, spesso con l'aiuto di personaggi "gregari", fino allo scontro con l'antagonista, il "boss finale" che non è solo un "villain" qualche bit più grande degli altri ma anch'esso un personaggio con una sua storia e pienamente inserito nella trama.

Giochi, insomma, pensati e lanciati con un marketing originale non più per bambini e adolescenti ma anche e soprattutto per i giovani adulti, con più capacità economiche rispetto ai più piccoli, che dovevano spesso attendere le feste per ricevere in regalo i loro giochi preferiti. Un mondo, quello dei videogiochi, che archivia definitivamente l'epoca dei cabinoni arcade e dei computer giurassici da geek incalliti e si apre a tutti. Con la Playstation, il videogioco diventa, infine, ciò che è oggi, a trent'anni di distanza: un vero e proprio prodotto culturale.