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Divertimento, pregiudizi, didattica, ricerca... cos’è il gaming?

Chiacchierata a tutto tondo col ricercatore Supsi Masiar Babazadeh: ‘Non è solo Super Mario, ci sono programmi usati anche dalle aziende per i neoassunti’

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(Keystone)
26 settembre 2022
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Non è giocare solo a Super Mario Bros, non è «una cosa da nerd», non è nemmeno «qualcosa che meriti certi pregiudizi che ogni tanto si sentono in giro». Insomma, cosa è ‘sto benedetto ‘gaming’ di cui si parla tanto? Sono solo videogiochi o, come hanno sostenuto il Plr in un atto parlamentare e il governo nella sua risposta, anche una possibilità di innovazione in Ticino? «Non sono solo videogiochi, affatto» risponde convinto a ‘laRegione’ Masiar Babazadeh, docente-ricercatore presso il Dipartimento tecnologie innovative e il Dipartimento formazione e apprendimento della Supsi, esperto del filone ‘gaming’.

Quindi, se non è solo giocare con una console, di cosa stiamo parlando?

Il ‘gaming’ sicuramente può essere visto come una forma di intrattenimento, si torna da scuola o dal lavoro e invece che leggere un libro o guardare un film si gioca. Si aggiunge un lato interattivo da non sottovalutare: si segue una storia che evolve, ci sono attività come superare un determinato livello questo implica ragionare su come farlo. Si può giocare da soli contro il computer o online con altre persone, e ci sono molte sfaccettature interessanti come l’apprendimento per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Nei giochi competitivi si è stimolati a migliorare e cercare di fare determinati gesti tecnici con movimenti micromotori con le dita per aumentare precisione e abilità. Poi ci sono giochi di ambientazione storica, passata o più recente: uno in voga adesso è ambientato durante l’assedio di Sarajevo, e mette il giocatore davanti a determinate situazioni molto delicate, fanno prendere scelte legate anche all’etica, entra in campo un lato emotivo che pone la persona davanti alla responsabilità e alle conseguenze delle proprie scelte. E non dimentichiamo che nella creazione di un videogioco sono coinvolte diverse arti, come lo storytelling, le musiche, il comparto visivo, l’informatica, il design…

D’accordo, ma nonostante questo si avverte molto pregiudizio verso questo settore. Spesso il giocare viene interpretato come una cosa da bambini, da nerd, da chi non sa stare in società. Sono miti da sfatare? Secondo lei perché c’è questo stigma?

È comprensibile che ci sia questo stigma. Certo, dipende molto dall’età di chi affronta la questione. Chi è più in là con gli anni il ‘gaming’ l’ha visto nascere, crescere e l’ha associato, soprattutto qualche tempo fa, a un semplice passatempo che non porta da nessuna parte: le persone che non conoscono questo mondo possono chiedersi perché perdere tempo così invece che leggere un libro, fare uno sport, suonare uno strumento. Comprensibile, ripeto, ma oggi le cose sono cambiate: il gioco si è evoluto, possiamo avere delle simulazioni della realtà molto precise, e il gioco stesso prende altre connotazioni. Pensiamo al concetto di ‘serious game’, giochi che sono simulazioni di un lavoro, come ad esempio ‘Flight simulator’, che riproduce molto bene la cabina di un aereomobile e quello che deve fare un pilota per far decollare e portare l’aereo da un punto A a un punto B. Viene utilizzato anche per prendere familiarità con la cabina di pilotaggio. Altri giochi sono ancora più specifici, alcune aziende li creano per i nuovi assunti e per farli imparare a lavorare con dei sistemi. Il gioco crea un ambiente sicuro dove si può imparare, anche sbagliare perché comunque non succede niente, e rispecchia tutto ciò che si avrà un domani, più o meno, nella vita reale, nel lavoro. In Supsi stiamo lavorando a progetti di ricerca dove si crea in realtà virtuale e si simula l’interazione con un macchinario, con la sostituzione di alcuni pezzi. Inoltre, i giochi competitivi forniscono competenze trasversali importanti come collaborazione, ascolto attivo, capacità di coordinarsi in un team, gestire l’interazione, saper perdere. Detto questo, è comunque necessario mantenere un approccio sano, definendo un tempo di gioco massimo per evitare di investire troppe energie e potersi dedicare ad altre attività.

Il bachelor Supsi in Ingegneria informatica offre il corso di ‘Game development’, da lei seguito. Organizzate conferenze, serate. Dal punto di vista della ricerca, della didattica e degli studenti vedete questo filone crescere?

Occorre una premessa, cioè che oggi il videogioco sta proprio cambiando connotazione. Spiego meglio: un tempo appassionava solo ragazzi di una certa età, giovani e soprattutto maschi. Oggi è un fenomeno molto più ampio, giocano anche le ragazze, il range di età è aumentato molto dato che si sono anche 40, 50 e 60enni. Questa direzione ha permesso un accesso molto più ampio, che andando di pari passo con l’evoluzione tecnologica ha fatto fare un salto di qualità notevole. Questo per dire che oggi vediamo molte più persone, molti più giovani giocare e non c’è più lo stigma del cosiddetto ‘nerd’. Adesso tutta quella sensazione un po’ di emarginazione che c’era una volta non c’è più. Chi gira con una maglietta dei Pokemon viene visto come uno di una comunità, non viene preso in giro, né additato. Nel corso, in questi tre anni in Supsi ho visto un aumento di iscritti, ho avuto studenti che non giocavano ma che magari hanno frequentato il corso per curiosità. Si impara molto, perché l’infrastruttura non viene usata solo per i videogiochi ma anche per elaborare simulazioni di esperienze in realtà virtuale. Dal lato della ricerca stiamo facendo passi avanti, con parecchi progetti legati a giochi. Ne stiamo realizzando uno che si prefigge di giocare a una escape room in realtà aumentata, si inquadrano codici qr e attraverso domande o indizi, che con le risposte giuste e messi in fila sbloccano altri qr, si prosegue nella competizione. Funziona, piace ai ragazzi anche come metodo di insegnamento. Abbiamo inoltre il progetto di trasformare un gioco da tavolo creato per comprendere i consumi energetici e farlo diventare un gioco digitale dove si devono prendere scelte, con vari criteri, e cercare di migliorare il consumo in casa. Anche sul lato E-Sports, gli sport digitali, al Dipartimento tecnologie innovative abbiamo organizzato tre eventi sfruttando gli spazi del nuovo Campus di Viganello: qualcosa di istituzionale, ma divertente, coinvolgendo gli studenti. Il mio sogno nel cassetto, un giorno, è avere un ‘gaming hub’ come nelle università americane, dove magari si arriverà a creare una lega dove ci si sfida tra di noi e magari si creano squadre Supsi, Usi, Eth e altri istituti.