Società

Nuove regole inclusive, bufera su Dungeons & Dragons

Il popolare gioco di ruolo popolato da elfi, orchi e dragonidi, tornato di moda con la serie ‘Strangers Things’, ha scatenato l'ira di molti fan

‘Hasbro, vai all’inferno’ (Elon Musk)
(Wikipedia)
2 gennaio 2025
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Passato il giro di boa del 50esimo anniversario, Dungeons & Dragons (D&D), il popolare gioco di ruolo popolato da elfi, orchi e dragonidi, ha scatenato l'ira di una larga fetta di fan (incluso Elon Musk) modificando alcune regole all'insegna dell'inclusione. “Hasbro, vai all'inferno”, ha tuonato il padrone di Tesla e Space X che lo scorso novembre era stato citato tra i possibili pretendenti all'acquisto del colosso del giocattolo Hasbro con relativa appendice del gioco da tavola creato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson e recentemente tornato di attualità con la serie ‘Strangers Things’.

Le nuove regole sono codificate in un nuovo manuale in cui le “razze” dei personaggi sono ribattezzate “specie” mentre vengono eliminate specifiche qualità innate: gli orchi non sono più “selvaggi”, i nani “forti” o gli elfi “perspicaci”. Wizards of the Coast, la società che nel 1997 ha acquistato D&D, ha suggerito inoltre che lunghe campagne di gioco vengano precedute da sessioni in cui i giocatori individuano temi da evitare tra cui le aggressioni sessuali o l'uso di droga. L'editore ha avallato infine una tendenza che consente ai giocatori di interrompere il gioco ogni volta che si sentono a disagio. “L'idea è di mandare il segnale, non solo ai giocatori attuali ma anche a quelli del futuro, che D&D adotta un approccio sicuro, inclusivo, ponderato e sensibile alla narrazione fantasy”, ha dichiarato Ryan Lessard, scrittore e frequente Dungeon Master.

Dungeons & Dragons è un mondo in cui l'immaginazione prende vita e i giocatori possono esplorare terre inesplorate, affrontare pericoli e vivere epiche avventure combattendo mostri in luoghi fantastici e risolvendo enigmi. Riflettendo il dibattito culturale su come bilanciare inclusività e accessibilità con storia e tradizioni, le modifiche hanno aperto una faida tra giocatori, alcuni dei quali hanno accusato gli editori di essere caduti vittima di atteggiamenti ‘woke’. Robert Kuntz, un creatore di giochi di ruolo pluripremiato, ha stigmatizzato Wizards of the Coast per aver dettato regole dall'alto invece di dare spazio ai Dungeon Masters (i narratori e arbitri delle campagne di gioco) di adattare le singole partite: “Come se ‘razza’ fosse una parolaccia”, ha commentato. Per Wizards of the World le nuove regole sono state in parte una risposta a una crisi di popolarità: “L'audience era in fase calante. D&D si era ridotto a un solo modo di giocare non all'altezza delle potenzialità di accesso che noi conosciamo”, ha detto il lead designer Jeremy Crawford, mentre Timothy Linward, giornalista specializzato in giochi da tavolo e wargame, ha ammesso che nella versione originale di D&D gli orchi (creature malevole uscite dalla fantasia di J.R.R. Tolkien) erano “una minaccia violenta alla civiltà che pacifici avventurieri dovevano pacificare”, riecheggiando così “sfortunati stereotipi usati contro sottoculture tribali e indigene”.